يك شاه ، يك وزير ، دو فيل ، دو اسب ، دو رخ و هشت پياده.



مقابل شاه سفيد شاه سياه واقع مي‌شود ، مقابل وزير سفيد وزير سياه قرار دارد ، مقابل هر يك از فيل‌هاي سفيد يك فيل سياه مستقر

مي‌گردد ، مقابل هر اسب سفيد يك اسب سياه موضع مي‌گيرد و بالاخره در مقابل هر رخ سفيد يك رخ سياه در سنگر مي‌نشيند. ضمناً
مشاهده مي‌شود كه وزيرها در خانه‌هاي هم رنگ خود مستقر مي‌گردند : يعني وزير سفيد در خانه سفيد و وزير سياه در خانه سياه.

وضع ابتدايي مهره‌ها  براي هميشه ثابت و لايتغير مي‌باشد.

در اينجا نيز چند اصطلاح ديگر راجع به علامت گذاري عرصه شطرنج يادآوري مي‌كنيم :

1- هر يك از 32 عنصر بازي شطرنج را مهره مي‌گويند.

2- بجز 16 پياده هر يك از 16 مهره ديگر را سوار مي‌نامند.

3-
وزير و رخ سوارهاي بزرگ نام دارند.

4-
فيل و اسب به سوارهاي كوچك موسومند.

5-
هر سواري كه به شاه يا وزير نزديك باشد به نام آن خوانده مي‌شود مثلاً فيل وزير يا فيل شاه.

6-
هر پياده نام سواري را كه در ابتداي بازي در جلو آن قرار گرفته است به خود مي‌گيرد.

پياده: پياده ضعيف‌ترين مهره است و فقط يك خانه رو به جلو حركت مي‌كند استثناً پياده‌اي كه هنوز حركت نكرده است (يعني در خانه اوليه‌اش باشد مي‌تواند بنابه ميل شطرنج باز 2 خانه به پيش برود يعني پياده‌هاي سفيد مي‌توانند از عرض 2 به عرض 4 و پياده‌هاي سياه مي‌توانند از عرض 7 به عرض 5 حركت كنند پياده با حركت عادي خود نمي‌تواند مهره حريف را بگيرد كه مهره حريف را يك خانه جلوتر و در ستون مجاور قرار داشته باشد به عبارتي ديگر (پياده راست مي‌رود و كج مي‌زند)
يك خاصيت مهم پياده‌ها اين است كه اگر به آخرين خانه پيشروي خود برسند حق ترفيع مي‌يابند مثلاً اگر سفيد يكي از پياده‌هاي خود را به عرض 8 برساند مي‌تواند درهمان لحظه پياده خود را از صفحه خارج كند و به جاي آن يك سوار وارد كند كه البته هر شطرنج بازي قوي‌ترين سوار يعني وزير را ترجيح مي‌دهد.

اين تبديل پياده به سوار را ترفيع يا ارتقاء مي‌نامند


اسب یکی از مهره‌ های شطرنج است که به صورتL
در هر جهت جابه‌ جا می‌شود. برای نمونه ، اسب در یک حرکت می‌تواند دو خانه به سمت پایین و یک خانه به سمت راست یا چپ حرکت‌کند. اسب با هر حرکت رنگ خانهٔ خود در صفحهٔ شطرنج را نیز تغییر می‌ دهد. به طور کلی حرکت اسب را می‌توان به دو دسته تقسیم‌کر د:
نخست این که دو خانهٔ افقی و یک خانهٔ عمودی حرکت می‌کند.
دوم این که دو خانهٔ عمودی و یک خانهٔ افقی حرکت می‌کند.
 
در آغاز بازی ، هر بازیکن ۲ اسب دارد که هر دو کنار رخ و فیل قرار دارند.
با استفاده از این مهره می‌ توان به تضعیف دفاع حریف ، به ویژه سربازان پرداخت و مهره‌ های حریف را به طور مخفیانه گرفت


فیل ، یکی از مهره‌ های شطرنج است که می‌ تواند به صورت مورب تا هر خانه‌ای که بخواهد حرکت‌ کند. هیچ‌ گاه رنگ خانه‌ هایی که فیل بر آن‌ ها قرار می‌ گیرد ، تغییر نمی‌ کند. برای نمونه ، اگر این مهره از آغاز بازی بر خانهٔ تیره قرار گرفته‌ باشد، هیچ‌ گاه نمی‌تواند بر خانه‌ ای روشن قرار گیرد. امکان مسدود شدن مسیر فیل توسط مهره‌های دیگر وجود دارد. مسیر این مهره مانند مهره‌ های دیگر با گرفتن مهره‌ های حریف مسدود می‌شود.
در آغاز بازی ، هر بازیکن دارای ۲ فیل است که یکی بر خانهٔ روشن و دیگری بر خانهٔ تیره قراردارد. فیل از اسب با ارزش‌تر است و همکاری دو فیل و کنترل خوب آن‌ها ، تهدید بزرگی برای مهره‌ های حریف محسوب می‌شود. ارزش نسبی این مهره به میزان ارزش نسبی اسب است و ارزش آن از شاه ، وزیر و رخ کم‌ تر است. به فیلی که سربازی در جهت حرکت آن قرار گرفته و راه آن را مسدود کرده‌باشد، "فیل بد" می‌گویند


رخ یا قلعه ، مهره‌ ای است که می‌ تواند به بالا ، پایین ، راست و چپ و به طور کلی در یک خط راست تا هر خانه که بخواهد ، حرکت‌کند. هر بازیکن در آغاز بازی ۲ رخ دارد که هر دو در گوشهٔ صفحهٔ شطرنج قرار دارند. شکل ظاهری این مهره مانند قلعه است و در برخی از نقاط جهان با نام "قلعه" شناخته می‌ شود.
واژهٔ انگلیسی "Rook" به معنای رخ ، ترکیب‌ شده از دو واژهٔ زبان فارسی "Rokh" و زبان سانسکریت "Rath" است. با این مهره و شاه می‌ توان عمل کیش مات را به انجام‌ رساند. کیش مات کردن با این دو مهره از کیش مات کردن با وزیر و شاه دشوارتر است، زیرا شاه حریف می‌تواند رخ را بزند. در این روش باید شاه حریف را به گوشهٔ صفحهٔ شطرنج کشاند


وزیر یا فرزین ، یک مهرهٔ حمله‌ ور نیرومند است که معمولاً برای کیش مات استفاده می‌شود. این مهره بسیاری از مات‌ های نخست را انجام می‌ دهد و با پشتیبانی مهره‌ای کوچک ، کیش مات را نیز عملی می‌ سازد. این مهره می‌تواند هرچند خانه که بخواهد در همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و مورب)
 
حرکت‌ کند. با این حال ، مسیر این مهرهٔ نیرومند را می‌توان با همهٔ مهره‌ های دیگر مسدود کرد.
 
در آغاز بازی ، هر بازیکن یک وزیر دارد که مجاور شاه قرار دارد و وزیر در خانهٔ هم‌ رنگ خود و شاه در خانهٔ غیر هم‌ رنگ خود قراردارد


شاه مهم‌ ترین و یکی از ضعیف‌ ترین مهره‌ های شطرنج است و فقط می‌ تواند یک خانه به همهٔ جهات (بالا ، پایین ، راست ، چپ و جهات مورب) حرکت‌کند. اگر به شاه کیش داده‌ شود ، شاه بلافاصله باید به خانه‌ ای امن در صفحهٔ شطرنج برود و اگر این کار امکان‌ پذیر نباشد ، شاه بازی را باخته‌ است. شاه نمی‌تواند به خانه‌ هایی که مهره‌ های حریف می‌ توانند به آن حمله‌ ورشوند ، جا به‌ جا شود. این مهره قابلیت گرفتن مهره‌ های حریف را نیز دارد. اگر شاه با گرفتن مهره‌ ای مورد حملهٔ مهره‌ ای دیگر قرار بگیرد ، اجازهٔ گرفتن آن مهره را ندارد.
اگر شاه مورد حملهٔ یکی از مهره‌ های حریف قرار گیرد ، اصطلاحاً می‌ گوییم که شاه کیش شده‌ است. این مهره برای خارج‌ شدن از منطقهٔ کیش سه راه دارد : نخست این که به خانه‌ ای امن در صفحه حرکت‌ کند. دوم این که مهره‌ ای خودی جلوی منطقهٔ کیش قرار گیرد و از کیش حریف جلوگیری‌ کند. سوم این که مهره‌ ای خودی ، مهرهٔ حمله‌ ور شده به شاه را بزند. اگر شاه نتواند از موقعیت کیش خارج‌ شود ، اصطلاحاً می‌ گویند که شاه کیش مات شده‌ است و بازی را باخته‌ است